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과학교육

발명교실 학생들은 메이커 교육에 대해 어떻게 인식하는지 알아보자. (변문경, 2018 참고)

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창의력과 상상력으로 새로운 혁신을 주도할 수 있는 인재 양성을 위한 교육의 필요성이 강조되고 있습니다. 국내에서도 창의 인재 양성을 목표로 발명 교육, 메이커 교육과 같이 상상력·창의력 기반의 아이디어 창출의 기회를 확대하며 교육혁신을 가속화하고 있다고 합니다. 오늘은 메이커 교육에 대한 발명교실 학생들의 인식을 조사한 논문이 있어 정리해 보겠습니다. 

 

메이커 교육의 특징

  • 제작 경험을 통해 창의적인 개인의 아이디어를 제품화하는 경험을 강조한다(Peppler, Halverson, & Kafai, 2016).
  • 지속적인 과학 교육의 혁신 과정 속에서도 발명 교육, 메이커 교육에 대한 연구는 활발하게 이루어지지 못하였다(Son, 2014).
  • 반면, 교육자들은 과학 교육에 발명, 메이커 교육을 적용할 필요성을 인식하고 있다(Kim, 2016b; Lee, Shim, Kim, 2017; Shin, 2014).
  • 학습자들을 고려한 교육과정을 지속적으로 개발하고 적용하기 위해서 발명 교육에서의 학생들의 경험과 인식에 대해 이해하기 위한 연구가 필요한 시점이다(Lee, 2015; Lee et al., 2012).

 

과학적 지식에 대한 학생들의 인식

  • 기존의 생활과 연관된 학습 내용을 주로 다루는 발명 교육은 학생들에게 아이디어 산출에 필요하다고 인식될 수 있지만, 반대로, 아이디어 생성과 관련성을 느끼지 못하는 과학적인 지식이나 원리는 도움이 될 수도 있고, 도움이 되지 않는다고 응답하였다.
  • 따라서 과학교과에서 발명 교육이 다루어진다면 실생활과 발명에 이용할 수 있는 기본적인 과학 원리를 연계해서 단원을 구성해야 학생들이 효율적인 지식이라고 여기게 될 것이라는 점을 확인할 수 있었다.

첨단 기기에 대한 학생들의 인식

  • 학생들은 3D 프린팅에 대해 알고 있으면 상상에 기술을 더하는 효과가 있어 상상의 영역이 늘어나서 아이디어를 상상하는데 도움이 될 것이라고 응답하였다.
  • 첨단기기들을 만지고 체험하다 보면 아이디어가 떠오르거나, 첨단기기들을 많이 접해보지는 못하지만, 첨단기기의 원리에서 아이디어를 얻는다고 진술한 학생도 있었다.
  • 반대로 첨단기기의 원리나 작동에 대해서 잘 인지하지 못하는 경우 아이디어가 잘 떠오르지 않는다는 응답도 발견할 수 있었다.
  • 학생들은 아이디어를 얻었을 때의 상황과 비슷한 상황과 경험들 사이의 유사점과 차이점을 알아내어 자신만의 결론을 도출하여 새로운 아이디어를 산출하려고 하는 미묘한 특성을 가지고 있다(Gardner, 2008; Jonassen & Land, 2012)

메이커교육 교수학습지원에서 고려할 점

  • 발명에서의 창의성은 우연히 일어나는 발견의 산물이 아니라, 여러 분야들에 대한 지식과 통찰력이 함께 어우러져서 나타나는 산물이라고 볼 수 있다(Yuk et al., 2011).
  • 학생들은 새로운 정보를 자신에게 유익한 정보로 연계하여 재구성하려는 특징이 있다.
  • 상상력과 창의력을 강화할 수 있도록 돕는 교수학습 지원을 할 때에도 이러한 발명교실 학생들의 특성에 대해 반드시 고려할 필요가 있다(Hyun & Kim, 2014; Milne, 2013; Winn, 2002).

 

메이커교육에서의 경험의 의미

  • 동일한 학습자의 경험이라도 교수자가 의도한 것 이상으로 개인에 따라 다른 의미로 전달될 수 있으며, 그것이 경험의 특성임을 확인할 수 있다(Jonassen & Grabowski, 2012).
  • 학생들이 새로운 지적인 경험을 한다는 것은 개인의 이전 경험에 새로운 경험을 연결한다는 것을 의미한다(Kim, 2016a). 즉, 개인의 직접적인 경험과 새로운 경험이 연결이 될 수도 있고 그렇지 못할 수도 있다. 따라서 학생들이 첨단기기들을 체험해 본다고 활용할 수 있는 방법이 바로 떠오르는 것은 아니다.
  • 선행 경험과 상상력은 개인의 사고 안에서 지속적으로 자유롭게 연결된다. 

연구의 시사점

  • 기기가 아이디어 생성에 영향을 준다고 응답한 사례와, 익숙하지 않은 기기들이 기존 아이디어와 연결되지 않아 아무 생각도 나지 않게 만들 수도 있다는 학생들의 인식은 교수자의 의도와 무관하게 수업 안에서 공존할 것이다. 
  • 학생들의 선행 경험과 지식에 대한 교사의 판단이 중요하며, 학생에 대한 이해를 토대로, 학생들의 경험과 인식 속에서 그들의 개인차를 인정하고 배려하는 것이 필요하다(Yuk et al., 2005).
  • 발명 교육에서 창의력과 상상력을 강화하는 프로그램을 충분히 경험하도록 한 이후 아이디어를 산출하고, 프로토타입을 만드는 과정에서 첨단기기를 활용하여 시제품을 제작할 수 있도록 하는 것이 좋다(Birtchnell, 2013; Byun & Cho, 2016, Chi, 2009; Karakus, 2014).
  • 학생들에게는 첨단기기의 활용과 더불어 첨단 기기의 원리를 학습할 수 있는 프로그램을 별도로 제공하는 것이 필요하다. 학생들은 다양한 출처로부터 얻은 정보를 자신에게 유익한 정보로 재구성하는 능력이 발달되어 있다(Lee et al., 2012).
  • 첨단기기들의 원리를 학습하도록 유도하고, 많은 시간 동안 익숙하게 활용할 수 있도록 지원한 이후, 기존의 아이디어나 문제 인식 내용과 연결시켜야 한다(Jonassen & Rohrer-Murphy, 1999). 그러므로 메이커 스페이스를 활용할 수 있는 충분한 기회와 시간 확보가 중요하다.

 

참고문헌: 

변문경. "발명 교실 학생들의 메이커 교육에 대한 인식 분석." 한국과학교육학회지 38.1 (2018): 1-9.

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