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과학교육49

스마트팜 발명교육의 적용 예시를 알아보자: 인공지능과 스마트팜의 공통점 연구 최근 쓰인 인공지능과 스마트팜을 이용한 초등 발명교육 프로그램 개발한 논문이 있습니다. 서울교육대학교의 김정훈 선생님이 작성한 논문인데요. 저도 관심이 있는 발명교육과 인공지능에 관한 논문이라 인상 깊게 읽었습니다. 혹시 유용하게 사용하실 분이 있을까 하여 정리해 봅니다. 1. 스마트팜이란? 스마트팜이란 IoT, 빅데이터, AI, 자동화 시스템, 로봇 기술을 활용하여 농작물과 가축의 가축의 생육 정보, 환경 정보와 같은 데이터를 기반으로 시간과 장소에 상관없이 농작물과 가축의 생육 환경을 점검하고 원격으로 혹은 자동으로 농작물과 가축의 성장에 필요한 작업을 실행할 수 있는 농업 기술입니다. 이는 데이터를 기반으로 하기 때문에 입력 값에 따라 출력 값이 결정되는 인공지능의 동작과 흡사합니다. 노동력을 종전..
브레인스토밍 기법을 알아보자. 오늘은 창의적 아이디어 기법 중, 브레인스토밍 기법에 대해 알아보겠습니다. 아이디어가 떠오르면 즉시 기록해야 하고, 여러 가지 방법으로 생각할 때 발산적 사고도 가능한데요. 이 브레인스토밍은 그에 아주 적합한 방법입니다. 1. 브레인스토밍이란? 이 방법은 특정한 주제에 대해 두뇌(brain)에서 폭풍(storming)이 휘몰아치듯이 생각나는 아이디어를 많이 내놓는 것이다. 짧은 시간에 많은 아이디어의 생성이 목적이고 주로 집단토의에서 사용할 수 있다. 2. 브레인스토밍의 기본 규칙 아이디어를 내놓는 동안 어떤 아이디어라도 비판하거나 평가하지 않는다. 아이디어가 비현실적이거나 터무니없는 것일지라도 모두 받아들여야 한다. 좋은 아이디어를 얻기 위해서는 가능한 한 많은 아이디어가 요구된다. 두 개 이상의 아이..
창의적인 사고 기법, SCAMPER를 알아보자. 우리가 창의적인 제품 새로운 제품 혁신적인 제품을 만들려면 어떻게 하는 것이 좋을까요? 오늘은 구체적으로 어떤 물건을 만들 때 아이디어를 떠올릴 수 있는 발상 기법 중 하나인 스캠퍼를 소개해드리려고 합니다. 스캠퍼란, 오스본이라는 사람이 1950년도에 수행한 참석자 1 창조성 촉진 작업의 결과로 나온 산물입니다. 간단한 질문식 점검표로 이루어져 있으면서 어떤 안건을 탐색하고 질문을 던져서 새로운 아이디어를 구상할 때 도움을 주는 하나의 기법입니다. 스캠퍼의 S(Substitute)는 대체라고 시작을 하는데요. 무엇을 대신 사용할 수 있을까? 연필 대신 샤프를 이용할까? 이런 질문을 던집니다. C(Combine), 결합인데요. 무엇을 결합할 수 있는가입니다. 연필과 지우개를 결합해서 연필 지우개가 탄생된 ..
과학을 가르치는 방법 과학 교육과정을 비판하는 많은 사람들은 내용이 너무 많아 상대적으로 짧은 시간에 과학을 가르칠 수 없다고 얘기합니다. 오늘은 어떻게 과학을 가르쳐야 할지 살펴보도록 하겠습니다. 1. 과학 교수학습의 효율화 우리는 가능한 한 일찍 학교 초기에 과학 교실을 시작해야 합니다. 또한 효과적으로 가르치는 방법을 찾아내어 짧은 시간에 오래도록 기억되게 하도록 가르쳐야 합니다. 세부적인 것에 집중하기보다는 일반적 주제를 중심으로 개념을 조직할 필요도 있습니다. 많은 것을 가르칠 수도 없고 가르칠 만한 충분한 시간도 없기 때문입니다. 이렇게 효율적으로 과학을 가르치기 위해서 제시되는 것이 개념 형성입니다. 인간의 모든 이해의 기본은 감각이기 때문에, 감각으로부터 얻은 생각의 기초가 충분히 확립되어야 생각이 새로운 의미..
과학을 배워야 하는 이유 과학 교육과정이 중요하게 대두되는 이유는 무엇일까요? 아마도 교육과정에 과학을 넣어야 하는 매우 확실하고 뚜렷한 정당성이 있어서일 것입니다. 그렇다면 우리는 아이들에게 어떤 종류의 과학을 가르쳐야 할까요. 또 어떤 방법으로 과학을 가르쳐야 할까요? 이것은 과학을 가르쳐야 하는 정당성과 깊은 관련을 갖고 있습니다. 오늘 포스팅에서는 과학 교육의 역사적 근거를 살펴보면서 이 과학 교육의 정당성에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 1. 과학을 가르쳐야 할 이유 과학을 가르쳐야 할 이유 중 하나는 과학이 미래 세대가 잃지 말아야 할 인간 지식의 중요한 부분이기 때문일 것입니다. 과학은 지난 100년 동안도 그래 왔고, 앞으로도 우리 교육 과정의 필수적인 부분이 될 것입니다. 상대적으로 고대어라든지 고대 문학 등은 ..
컴퓨팅 사고력과 과학 창의적 문제해결력 21세기 4차 산업혁명을 맞아, 아이들을 위해 길러주어야 하는 역량의 종류는 정말로 많은 것 같습니다. 오늘은 그중에서도 엔트리와 같은 교육용 프로그래밍 언어가 컴퓨팅 사고력과 과학 창의적 문제 해결력에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 1. 컴퓨팅 사고력과 과학 교육 컴퓨팅 사고력이란 Wing(2006)에 의해 처음 그 개념이 정립되었는데요. 그는 "컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅의 핵심 개념을 기반으로 문제를 해결하고, 시스템을 디자인하고 인간의 행동양식을 이해하는 접근 방법"이라고 정의하였습니다. 영국에서는 만 5세부터 컴퓨팅 교육을 필수로 이수하고 있고, 인도는 초등 6년 동안 무려 매주 1~2시간씩 SW교육을 받습니다. 이러한 세계적 추세에는 미국, 일본, 중국, 이스라엘 등도 동참하..
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